News
Język oryginału: Angielski

Aktualizacja 26.08.05 do s&box dodaje tryb Streamera, DLSS i Vulkan 1.3

Aktualizacja 26.08.05 trafiła do s&box 5 sierpnia 2026 roku. Wprowadza tryb Streamera, wsparcie NVIDIA DLSS, minimalną wersję Vulkan 1.3, szybsze pobieranie pakietów oraz obszerny zestaw poprawek dla Hammera i tworzenia zawartości. Pełne notatki znajdziecie na blogu s&box.

Tryb Streamera, znajomi i menu główne

  • Tryb Streamera nadaje każdemu — również samemu streamerowi — generyczną anonimową nazwę i proceduralnie generowane zdjęcie profilowe. Nie zadziała w każdej grze od ręki; deweloperzy mogą sprawdzać Preferences.StreamerMode i dopilnować, by przy włączonym trybie nazwy graczy i zdjęcia profilowe nigdy nie były przesyłane przez sieć.
  • Lista znajomych grupuje teraz członków party i pozwala zapraszać graczy bezpośrednio z wiersza listy.
  • Strona główna menu głównego została przeprojektowana tak, by gracze jak najszybciej trafiali do gry; w planach są kolejne zmiany.

Pobieranie i sterowanie

  • Limit równoległych połączeń podczas pobierania pakietów podniesiono z 16 do 64, a HTTP/2 współdzieli te połączenia zamiast otwierać 64 sockety. Małe pliki pobierają się teraz około dwa razy szybciej, a pliki trafiają na dysk strumieniowo, zamiast być buforowane w pamięci — zużycie sterty pakietu 610 MB spadło z 739 MB do 3 MB.
  • Dodano wsparcie Steam Controller wraz z unikalną biblioteką glifów dla Steam Decka i Steam Controller oraz wsparciem joy-conów ze Switcha. Kontrolery raportują teraz poprawnie swoje nazwy.
  • Zamontowane mapy gier są teraz wyposażone w miniatury; twórcy mountów mogą korzystać z IThumbnailProvider SceneLoadera oraz komendy konsolowej mount_generatethumbs.

Renderowanie, shadery i upscaling

  • Minimalna wersja Vulkan to teraz 1.3, co odpowiada obecnemu minimum w Minecraftcie. Nie są potrzebne żadne nowe ustawienia, nie należy spodziewać się zmian wydajności ani nie jest wymagana aktualizacja sprzętu.
  • Kompilator shaderów przeszedł z DXC na Slang — ten sam kompilator, którego używa upstream Source 2. Shadery HLSL pozostają kompatybilne, czasy kompilacji spadają nawet o 25%, a Slang dodaje generyki/interfejsy oraz wsparcie IntelliSense.
  • DLSS jest teraz dostępny obok FSR3 jako opcjonalny upscaler temporalny. Można spodziewać się niewielkiego ghostingu i artefaktów; nie ma generowania klatek ani planów na jego dodanie.
  • Bias wyboru tekstur naprawia zbyt gładkie tekstury podczas korzystania z DLSS lub FSR.
  • Specular jest domyślnie włączony w złożonych shaderach. Większość materiałów się nie zmieni, ale materiały z wyłączonym specularem i bez tekstury roughness mogą zyskać plastikowy połysk; ustawienie roughness na 1.0 lub dodanie tekstury roughness rozwiązuje problem.
  • Cache'owanie statycznych cieni renderuje statyczną geometrię raz, a ponownie renderuje tylko obiekty dynamiczne; Bloom 3 jest łatwiejszy w konfiguracji, obsługuje małe jasne detale i w benchmarkach jest około 25% szybszy; przezroczystość włosów przy wyłączonym MSAA korzysta teraz z alpha-clipu zamiast stipplingu; a przeróbka maski cieni naprawia 1-klatkowe opóźnienie w VR oraz shadow acne i rozbieżność quadów.

Hammer i narzędzia edytorskie

  • Kompilacja map w Hammerze tworzy teraz zagregowane obiekty sceny z meshów/propsów współdzielących materiały, zmniejszając liczbę draw calli. To częściowy backport z upstream Source 2, na razie bez meshletów i cullingu GPU.
  • Widoczność w otwartych światach wykorzystuje sprawdzone łączenie klastrów z Deadlocka. Aby z tego skorzystać, mapy trzeba przebudować.
  • Hammer potrafi podświetlać błędne ściany, tymczasowo ukrywać ściany meshów, a narzędzia prymitywów przeszły poprawki UX.
  • Kreator tworzenia modeli zawiera teraz skalę importu z presetami jednostek.
  • ModelDoc automatycznie uzupełnia materiały po samej nazwie, jeśli jest jednoznaczna, a dekale można tworzyć z zaznaczonych tekstur przez menu kontekstowe, używając sufiksów takich jak _color, _normal, _rma, _emissive i _height.
  • Zdarzenia kolizji są teraz grupowane i przetwarzane szybciej, ale zdarzenia aktualizacji kolizji nie są już wywoływane dla uśpionych kontaktów; PhysicsBody.AutoSleep = false przywraca stare zachowanie. Malowany clutter na opublikowanych mapach ładuje się teraz poprawnie dzięki tymczasowym nadpisaniom GameObject.

Co jeszcze w changelogu

  • Inne najważniejsze zmiany to wsparcie isolation w CSS w systemie UI/panelów, raportowanie statusu kompilacji MCP, publiczny Index w SamplerState, Input.SetLastAction, barwienie shadera futra, miniatury sześciościennych skyboxów map Quake, wiele przeglądarek assetów, opcje siatki terenu oraz duży zestaw poprawek od społeczności. Aktualizacja usuwa również zależność od DXC, martwe backendy D3D11 oraz zależność od C++ ATL.
1,451
0 / 5,000