s&box

Dyskusje o s&box

34serwerów
18serwerów online
12graczy online
Dodaj serwer
s&box
0 / 5,000
News
Język oryginału: Angielski

s&box Game Jam III: pula nagród £50k i temat ONE MORE ROUND

Trzecia edycja s&box Game Jam została ogłoszona. Tematem jest ONE MORE ROUND, a łączna pula nagród wynosi £50,000. 4 września otwarte zostaną zgłoszenia, a użytkownicy będą mogli nominować gry; pełne zasady i szczegóły udziału znajdują się pod adresem https://sbox.game/jam/three.

Tym razem wydarzenie ma zmieniony format.

Harmonogram i format finałów

  • 4 września — ogłoszenie tematu, przyjmowanie zgłoszeń i możliwość nominowania gier przez użytkowników.
  • 28 września — pięć gier z największą liczbą nominacji przechodzi do finałów.
  • Podczas finałów każdego dnia odpada gra z najmniejszą liczbą głosów, aż zostaną dwie.
  • Ostatnie dwie gry zmierzą się w wielkim finale, wszyscy głosują, a zwycięzca game jamu zostanie wyłoniony.

Nagrody i zasady

Łączna pula nagród wynosi £50,000. Nagrody:

  • £20,000
  • £10,000
  • £8,000
  • £7,000
  • £5,000

O najlepszej grze game jamu decydują wszyscy, którzy w nią zagrają.

  • Jedno zgłoszenie na osobę.
  • Zgłoszenia zespołowe są dozwolone, ale zgłosić może się tylko jedna osoba.
  • Musisz mieć prawa do wykorzystania całej zawartości swojego zgłoszenia.
  • Zawartość z warsztatu Facepunch jest dozwolona.
  • Zgłoszenie musi być nowym dziełem, a nie czymś, co już wcześniej stworzyłeś.
  • Jeśli do grafiki lub audio użyto generatywnej sztucznej inteligencji, uczestnicy muszą to zaznaczyć w swoim zgłoszeniu.
279
News
Język oryginału: Angielski

Aktualizacja 26.09.01 dla s&box: natywny klient na Linuksa, przebudowane UI i Game Jam z pulą £50k

Aktualizacja 26.09.01 dla s&box jest już dostępna. Najważniejsze nowości to natywny klient i edytor na Linuksa w Steam, przebudowane menu główne bez przeglądarki serwerów, przeprojektowany system odkrywania gier obejmujący około 70% tytułów oraz plan działania, w którym kluczową pozycją jest Game Jam o puli 50 000 funtów, rozpoczynający się w piątek 4 września.

Natywny klient i edytor na Linuksa

Gra ma teraz w pełni grywalnego natywnego klienta na Linuksa w Steam, działającego w ramach Steam Runtime od Valve (sniper), z dołączonym środowiskiem uruchomieniowym .NET, dzięki czemu instalacja nie zależy od dystrybucji. Facepunch informuje o wzroście wydajności względem Protona i wyraźnych ulepszeniach na Steam Decku.

Edytor również działa natywnie na Linuksie przed terminem, z zastrzeżeniem, że nie obejmuje natywnych narzędzi Valve, takich jak Hammer, ModelDoc i Animgraph. Następny będzie edytor na macOS, czemu sprzyja oparcie silnika na .NET, SDL3 i Vulkanie.

Menu, odkrywanie i ustawienia

Menu główne zostało ponownie przebudowane – gry są teraz na pierwszym planie, z podglądami wideo, kanałami aktywności i tymczasową muzyką. Przeglądarka serwerów zniknęła, a jej miejsce zajęły kafelki gier i mounty. Nowe API Game.Music oraz MusicComponent dają deweloperom te same narzędzia muzyczne.

Mechanizm odkrywania gier sięga teraz około 70% tytułów zamiast stałych 31 (1,2%), łącząc osobiste półki, takie jak „Because you played X” i „More Genre X games”, z globalnymi, np. „Trending” i „Up & Coming”. Gry, których wciąż brakuje, zwykle nie mają podstawowych rzeczy, takich jak miniatury, gatunki, tagi czy zrzuty ekranu.

Ustawienia zostały gruntownie przebudowane i obejmują teraz wyszukiwanie, kontrolki postprocessingu oraz automatycznie wykrywany preset na podstawie GPU i RAM.

Renderowanie UI i tworzenie map

Panele ekranowe mogą być renderowane przed post-processingiem; kolory UI obsługują wartości HDR i mnożniki; gradienty CSS są renderowane na GPU; działa background-clip; a eksperymentalny border-shape rysuje dowolne panele wielokątne/okrągłe z testowaniem trafień. Renderowanie tekstu i narożników zostało ujednolicone, co daje szybszy i bardziej przypominający webowy interfejs.

Tworzenie map zyskało zaznaczanie pętli ścian i Select Similar w stylu Hammera. Narzędzia transformacji respektują teraz przestrzenie globalne/lokalne podczas skalowania i obracania, zakładki scen można przestawiać, a przy tworzeniu modeli można zrezygnować z domyślnych nadpisań materiałów.

Launcher, dokumentacja i zmiany łamiące zgodność

Launcher został przeniesiony z Qt na system Panel UI Facepunch, z wykrywaniem uruchomionego edytora, obsługą upuszczania projektów i szybszym uruchamianiem. PanelGallery jest dostępny do testowania UI. Forum zostało odnowione, dokumentacja i notatki o wydaniu działają jako Markdown pod adresami .md, a plan działania został zaktualizowany.

Zmiany łamiące zgodność obejmują: usunięcie przez protokół 29 package.base/local.base, usunięcie starszego typu nawigacji, usunięcia w API SceneCamera, usunięcie SrgbWriteEnable oraz domyślne rysowanie ScreenPanels po post-processingu.

Kolejne kroki

Następny Game Jam s&box wystartuje w piątek 4 września z pulą nagród w wysokości 50 000 funtów i głosowaniem graczy, prawdopodobnie w połączeniu z darmowym weekendem lub wyprzedażą. Następnie odbędzie się świąteczna wyprzedaż z promocją krzyżową z Rust, a w przyszłym roku – częstsze game jamy. Facepunch deklaruje, że pozostaje zaangażowany w budowę darmowego, otwartoźródłowego, nowoczesnego silnika, a docelowo także samodzielnej gry na nim.

190
News
Język oryginału: Angielski

Aktualizacja 26.08.05 do s&box dodaje tryb Streamera, DLSS i Vulkan 1.3

Aktualizacja 26.08.05 trafiła do s&box 5 sierpnia 2026 roku. Wprowadza tryb Streamera, wsparcie NVIDIA DLSS, minimalną wersję Vulkan 1.3, szybsze pobieranie pakietów oraz obszerny zestaw poprawek dla Hammera i tworzenia zawartości. Pełne notatki znajdziecie na blogu s&box.

Tryb Streamera, znajomi i menu główne

  • Tryb Streamera nadaje każdemu — również samemu streamerowi — generyczną anonimową nazwę i proceduralnie generowane zdjęcie profilowe. Nie zadziała w każdej grze od ręki; deweloperzy mogą sprawdzać Preferences.StreamerMode i dopilnować, by przy włączonym trybie nazwy graczy i zdjęcia profilowe nigdy nie były przesyłane przez sieć.
  • Lista znajomych grupuje teraz członków party i pozwala zapraszać graczy bezpośrednio z wiersza listy.
  • Strona główna menu głównego została przeprojektowana tak, by gracze jak najszybciej trafiali do gry; w planach są kolejne zmiany.

Pobieranie i sterowanie

  • Limit równoległych połączeń podczas pobierania pakietów podniesiono z 16 do 64, a HTTP/2 współdzieli te połączenia zamiast otwierać 64 sockety. Małe pliki pobierają się teraz około dwa razy szybciej, a pliki trafiają na dysk strumieniowo, zamiast być buforowane w pamięci — zużycie sterty pakietu 610 MB spadło z 739 MB do 3 MB.
  • Dodano wsparcie Steam Controller wraz z unikalną biblioteką glifów dla Steam Decka i Steam Controller oraz wsparciem joy-conów ze Switcha. Kontrolery raportują teraz poprawnie swoje nazwy.
  • Zamontowane mapy gier są teraz wyposażone w miniatury; twórcy mountów mogą korzystać z IThumbnailProvider SceneLoadera oraz komendy konsolowej mount_generatethumbs.

Renderowanie, shadery i upscaling

  • Minimalna wersja Vulkan to teraz 1.3, co odpowiada obecnemu minimum w Minecraftcie. Nie są potrzebne żadne nowe ustawienia, nie należy spodziewać się zmian wydajności ani nie jest wymagana aktualizacja sprzętu.
  • Kompilator shaderów przeszedł z DXC na Slang — ten sam kompilator, którego używa upstream Source 2. Shadery HLSL pozostają kompatybilne, czasy kompilacji spadają nawet o 25%, a Slang dodaje generyki/interfejsy oraz wsparcie IntelliSense.
  • DLSS jest teraz dostępny obok FSR3 jako opcjonalny upscaler temporalny. Można spodziewać się niewielkiego ghostingu i artefaktów; nie ma generowania klatek ani planów na jego dodanie.
  • Bias wyboru tekstur naprawia zbyt gładkie tekstury podczas korzystania z DLSS lub FSR.
  • Specular jest domyślnie włączony w złożonych shaderach. Większość materiałów się nie zmieni, ale materiały z wyłączonym specularem i bez tekstury roughness mogą zyskać plastikowy połysk; ustawienie roughness na 1.0 lub dodanie tekstury roughness rozwiązuje problem.
  • Cache'owanie statycznych cieni renderuje statyczną geometrię raz, a ponownie renderuje tylko obiekty dynamiczne; Bloom 3 jest łatwiejszy w konfiguracji, obsługuje małe jasne detale i w benchmarkach jest około 25% szybszy; przezroczystość włosów przy wyłączonym MSAA korzysta teraz z alpha-clipu zamiast stipplingu; a przeróbka maski cieni naprawia 1-klatkowe opóźnienie w VR oraz shadow acne i rozbieżność quadów.

Hammer i narzędzia edytorskie

  • Kompilacja map w Hammerze tworzy teraz zagregowane obiekty sceny z meshów/propsów współdzielących materiały, zmniejszając liczbę draw calli. To częściowy backport z upstream Source 2, na razie bez meshletów i cullingu GPU.
  • Widoczność w otwartych światach wykorzystuje sprawdzone łączenie klastrów z Deadlocka. Aby z tego skorzystać, mapy trzeba przebudować.
  • Hammer potrafi podświetlać błędne ściany, tymczasowo ukrywać ściany meshów, a narzędzia prymitywów przeszły poprawki UX.
  • Kreator tworzenia modeli zawiera teraz skalę importu z presetami jednostek.
  • ModelDoc automatycznie uzupełnia materiały po samej nazwie, jeśli jest jednoznaczna, a dekale można tworzyć z zaznaczonych tekstur przez menu kontekstowe, używając sufiksów takich jak _color, _normal, _rma, _emissive i _height.
  • Zdarzenia kolizji są teraz grupowane i przetwarzane szybciej, ale zdarzenia aktualizacji kolizji nie są już wywoływane dla uśpionych kontaktów; PhysicsBody.AutoSleep = false przywraca stare zachowanie. Malowany clutter na opublikowanych mapach ładuje się teraz poprawnie dzięki tymczasowym nadpisaniom GameObject.

Co jeszcze w changelogu

  • Inne najważniejsze zmiany to wsparcie isolation w CSS w systemie UI/panelów, raportowanie statusu kompilacji MCP, publiczny Index w SamplerState, Input.SetLastAction, barwienie shadera futra, miniatury sześciościennych skyboxów map Quake, wiele przeglądarek assetów, opcje siatki terenu oraz duży zestaw poprawek od społeczności. Aktualizacja usuwa również zależność od DXC, martwe backendy D3D11 oraz zależność od C++ ATL.
2,253
News
Język oryginału: Angielski

Aktualizacja s&box z 22 lipca: AnimGraph 2 i ulepszone narzędzia mapowania

Nowa aktualizacja s&box pojawiła się 22 lipca 2026 roku, której główną atrakcją jest pierwsze publiczne wydanie AnimGraph 2 na osobnej gałęzi Steam. Łatka zawiera również szereg ulepszeń w zakresie mapowania i edytora, poprawek wejścia oraz zmian jakości życia. Pełne szczegóły znajdują się na oficjalnym blogu.

Wczesny dostęp do AnimGraph 2

Deweloperzy mogą teraz testować pierwszą wersję AnimGraph 2, przełączając się na gałąź animgraph2 na Steamie. Zespół prosi o wczesne opinie, zwłaszcza na temat tego, co działa, a co nie, z możliwością wprowadzania w przyszłości dużych funkcji w ten sposób.

Ulepszenia mapowania i edytora

  • Set to GameObject Bounds – Box Collidery mogą natychmiast dopasować się do granic swojego dołączonego GameObjectu za pomocą inspektora lub kodu.
  • Edge Loop Cut – Obsługiwane są teraz jednoklikowe cięcia pełnych pętli krawędzi.
  • Edge Path Extrude – Wyciągnięcie wybranej krawędzi wzdłuż innej krawędzi w celu szybkiego przycinania.
  • Find/Replace Materials – Nowe narzędzie do zamiany materiałów na ścianach w całej scenie.
  • Object Pivots – Zmiana punktu obrotu obiektu przy zachowaniu geometrii w miejscu.
  • Selection Bounds Toggle – Wyświetlanie długości krawędzi i odległości wierzchołków na zaznaczeniach.
  • Orthographic grids – Widoki X, Y i Z wyświetlają teraz odpowiednio zorientowane siatki.
  • Middle mouse close – Karty sceny i doki można zamykać środkowym przyciskiem myszy.
  • Ikony podnarzędzi zwiększone do 24px dla przejrzystości.

Ulepszenia wejścia i kontrolera

Naprawiono zgodność ze SteamInput, więc kontrolery powinny być teraz poprawnie rozpoznawane przy włączonym SteamInput (nie wymaga już wyłączania). Nowe ustawienie joystick deadzone pozwala na dostosowanie; poprzednio było zakodowane na stałe na poziomie 12.5%.

Inne godne uwagi zmiany

  • Custom code editors – Ustaw dowolny plik wykonywalny jako edytor kodu z tokenami {file}, {line}, {column}, {solution}, {project_root}.
  • Material auto-find – Nowo zapisane materiały automatycznie dopasowują się do pobliskich tekstur według nazwy pliku i prefiksu.
  • Shift duplicate nudge dodany do obu trybów obiektów.
  • OnGibsCreated callback dla propsów (dzięki @Tripperful!).
  • Czas budowania silnika zmniejszony o 15%.

Poprawki i dopracowanie

Aktualizacja rozwiązuje problemy z materiałami blendowalnymi, niezawodnością szybkiego przeładowania, dokami edytora sprite'ów, wejściem panelu świata, cieniami w przestrzeni ekranu, edycją gradientów, zachowaniem cofania, drganiami proxy sieciowego i innymi. Pełna lista poprawek znajduje się w dzienniku zmian.

Zespół zauważa, że był to stosunkowo mały tydzień – niektórzy programiści byli na wydarzeniach branżowych – ale zaprasza deweloperów do wskoczenia na gałąź AnimGraph 2 i podzielenia się swoimi przemyśleniami.

2,752